A vida para além do
"game over".
A presença quase maciça
de videogames na maior parte dos lares brasileiros, principalmente
nas periferias, demarcam a importância deste eletrônico como forma
de entretenimento. A razão disso é o baixo custo, a segurança que
propícia e a variedade de títulos que dispõe.
Consoles como
Playstation, Xbox 360, Wii, e PSP, graças à recente ascensão da
classe média, tornaram-se mais acessíveis aos jovens, ainda quando
contrabandeados e destravados. Compactos e de fácil manejo, já que
garantem uma maior interação (até via internet), passaram a ser
sonho de consumo de toda uma geração. A indústria de jogos, com
seu marketing agressivo, seduziu o terceiro mundo com sua promessa de
autorrealização virtual.
Se por um lado, jogos
domésticos são uma forma de manter a criança no lar e, portanto,
mais segura, eles terminam por torna-las mais sedentárias, quando
não alienadas/viciadas em games. Da diversão à distração, da
disputa coletiva ao comportamento antissocial, da aquisição de
habilidades motoras ao baixo rendimento escolar, videogames são
sempre uma mão dupla: benéficos e nocivos simultaneamente.
Há uma predominância no
mercado de títulos voltados ao sexo masculino, visto que esse é seu
principal consumidor. Os gêneros de esporte, luta, ação,
batalha/estratégia e corrida, sempre os mais vendidos, estão
centrados num universo mais agressivo, violento, competitivo,
bastante ancorados numa masculinidade brutal. Uma contradição
reside, entretanto, nesse apelo à violência, posto que, jogadores
"nerds", muitas vezes tímidos, tem nesse lazer uma
realidade paralela, onde podem ser guerreiros e heróis. “The
Sims”, “Marios Bross”, “Just Dance” são os mais populares
entre as mulheres, talvez por que mais delicados?
Entretenimento das massas
periféricas, com pouco acesso a viagens, teatro e shows, o videogame
é, portanto, um lazer útil, desde que não condicione o sujeito à
dependência e isolamento. Centros culturais, parques, pistas
esportivas devem cobradas das autoridades, principalmente nas
periferias, a fim de que a vida não seja segregada às casas e não
se resuma em um banal "game over".
[Redação feita coletivamente, em setembro de 2015, pela turma do Semi, cursinho MAXIMIZE Paulista/Noturno. Enviada por Mayara Ribeiro Galdeano. Ela foi reeditada e revisada pelo professor Eduardo, em 22/10/15. Tema: “A predominância do video-game como entretenimento nas periferias”]
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