quinta-feira, 22 de outubro de 2015

REDAÇÃO. TEMA: A predominância do video-game como entretenimento nas periferias

A vida para além do "game over".

A presença quase maciça de videogames na maior parte dos lares brasileiros, principalmente nas periferias, demarcam a importância deste eletrônico como forma de entretenimento. A razão disso é o baixo custo, a segurança que propícia e a variedade de títulos que dispõe.
Consoles como Playstation, Xbox 360, Wii, e PSP, graças à recente ascensão da classe média, tornaram-se mais acessíveis aos jovens, ainda quando contrabandeados e destravados. Compactos e de fácil manejo, já que garantem uma maior interação (até via internet), passaram a ser sonho de consumo de toda uma geração. A indústria de jogos, com seu marketing agressivo, seduziu o terceiro mundo com sua promessa de autorrealização virtual.
Se por um lado, jogos domésticos são uma forma de manter a criança no lar e, portanto, mais segura, eles terminam por torna-las mais sedentárias, quando não alienadas/viciadas em games. Da diversão à distração, da disputa coletiva ao comportamento antissocial, da aquisição de habilidades motoras ao baixo rendimento escolar, videogames são sempre uma mão dupla: benéficos e nocivos simultaneamente.
Há uma predominância no mercado de títulos voltados ao sexo masculino, visto que esse é seu principal consumidor. Os gêneros de esporte, luta, ação, batalha/estratégia e corrida, sempre os mais vendidos, estão centrados num universo mais agressivo, violento, competitivo, bastante ancorados numa masculinidade brutal. Uma contradição reside, entretanto, nesse apelo à violência, posto que, jogadores "nerds", muitas vezes tímidos, tem nesse lazer uma realidade paralela, onde podem ser guerreiros e heróis. “The Sims”, “Marios Bross”, “Just Dance” são os mais populares entre as mulheres, talvez por que mais delicados?
Entretenimento das massas periféricas, com pouco acesso a viagens, teatro e shows, o videogame é, portanto, um lazer útil, desde que não condicione o sujeito à dependência e isolamento. Centros culturais, parques, pistas esportivas devem cobradas das autoridades, principalmente nas periferias, a fim de que a vida não seja segregada às casas e não se resuma em um banal "game over".

[Redação feita coletivamente, em setembro de 2015, pela turma do Semi, cursinho MAXIMIZE Paulista/Noturno. Enviada por Mayara Ribeiro Galdeano. Ela foi reeditada e revisada pelo professor Eduardo, em 22/10/15. Tema: “A predominância do video-game como entretenimento nas periferias”]


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